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TUhjnbcbe - 2024/2/24 9:01:00

在雅达利如日中天的年,有人神秘兮兮的带着一台ColecoVision试作机到访任天堂。这台后日被外媒誉为“能精准还原热门街机产品”的主机,当时的图像表现是如此的丝滑顺畅,以至于整个任天堂的第二开发部都为止震惊,负责软件开发的泽野贵夫将其带回家给父母尝试,没想到他的双亲也大为赞赏。

某种程度上,正是这一声赞赏,拉开了任天堂冲击雅达利王朝的序幕。

王朝覆灭

任天堂并非天生就是家用机领域的领袖,20世纪70年代末,他们还需要从别人那获取授权,才得以“依葫芦画瓢”去生产米华罗奥德赛的简单仿制品“ColorTVGame”。更惨的是,由于没有生产设备,制造方面还是拉来了三菱电机协助着解决问题。

相比之下,就在任天堂第一开发部因GameWatch大卖特卖而春风得意时,负责主机制造的第二开发部的地位早已岌岌可危。当时领导着第二开发部的上村雅之,成天陷入了“即将被裁”的危机感之中,即便当时公司的环境是有“一两个闲人”还养得起。

ColecoVision的出现可谓是一颗定心丸,让第二开发部觉得主机在技术、规格层面上还有突破的可能。又得益于原任天堂社长山内溥对主机事业仍有一定的兴趣,年春,上村雅之的Gamecon项目,也就是打造FC的计划才得以向前推进。

事实也确实如预料的那样,主机在规格方面还有很多可以深挖的空间。FC相比Atari和ColecoVision最终技高一筹,由理光制造的2A03CPU不仅功能强劲,且芯片体积仅为常用街机芯片Z80的25%,同时也让下调主机价格成为可能,这成了日后抢占市场的关键。

除了红白机,2A03的本体处理器还被用于文曲星等硬件

彼时大平洋的另一端,美国媒体高呼着“游戏业的繁荣永不衰退”,年也成了雅达利收入最好的一年,他们没工夫关心任天堂这个后来的竞争者,殊不知厄运早已悄然逼近美国游戏业。有意思的是,上村雅之还曾亲自飞往美国,和雅达利商讨未来FC的代理销售事宜,却最终付诸东流。

厄运的起点,可能是几位雅达利工程师的长期积怨。

游戏制作人当时的待遇可以用“莫名其妙”来形容,不能从产品销售业绩里分红也就算了,甚至连自己的名字都没法出现在Staff表里。因此在很多早期的作品中,开发者会设计隐藏房间和彩蛋来留下自己的创作痕迹。雅达利倒不觉得有任何不妥,商人出身的雷·卡斯萨(RayKassar)出任新总裁后,一口气开掉了很多老员工,进一步激化了矛盾。

后果可想而知,不满的情绪逐步在雅达利的办公室里蔓延,四位顶尖的工程师最终忍无可忍,下定决心出走,还一同建立了一家如今名声在外的企业——动视。

这一走,几乎腰斩了雅达利的内容开发能力,动视反倒凭借着亲善游戏制作者的*策,以及质量上乘的作品,通过Atari平台赚得盆满钵满。

这可能是游戏行业中第一次出现第三方阵容的概念,雅达利显然是一片羊毛都不想被薅,一纸文书将动视告上法庭,想要禁止他们在Atari平台销售游戏。但两年的诉讼结束后,法院最终裁定“第三方”的商业模式根本不犯法,混乱的种子也在此刻悄然埋下。

动视当时开发的游戏,其质量甚至比雅达利还高

动视的成功令人眼红,无数的游戏工作室和开发团队借机相继成立,只为从那32亿美元的市场中分得一羹。但并非人人都擅长做游戏,其中充斥着大量能力低下又想捞一笔的业外人士。有人聘请了破解团队,通过将游戏“改头换面”来非法敛财,有人四处挖角,赶着档期每过几个月就推出一款游戏。就连桂格燕麦都想当搅屎棍,他们一共推出了14款毫无可玩性的粪游戏。

不难发现,消费者在这样的前提条件下往往难以甄选出好内容,买到垃圾游戏也只能自认倒霉。人们渐渐对这种娱乐形式失去了信心,商店里卖不出去的卡带越屯越多。

到了年12月的雅达利股东大会,公司财务报表显示利润增长仅为10~15%,远低于预期的50%,华纳通讯作为母公司也受到影响,股价下跌了33%。

更糟糕的是,这一消息公开的半小时前,雅达利总裁雷·卡斯萨出售了公司的股股票,随即引发了人们的猜测——自己都窝里反,那游戏行业是真的没救了。

实际上,股仅占卡斯萨总持股的1%,他只是为了筹钱去做一笔投资,美国证券交易委员会进行了调查,没有发现任何不当行为。但辟谣此时变得可有可无,一切为时已晚。

年,在野蛮生长的体系下,美国游戏市场彻底崩溃了。而在后续的日子中,美国游戏市场还将进一步缩水,行业营收最终降至年的1亿美元,跌幅高达97%。

年从阿拉莫戈多垃圾填埋场挖出来的雅达利游戏

一片萧条之下,打破僵局的是任天堂。

年,瞄准日本圣诞商战上架的FC,被各大批发商卖到断货,1年之内的销量就超过万台。修复主板问题后的版本更是人气飙升,顺利在年年底成为日本最畅销的游戏机。而为了提高内容的质量把控,山内溥此时引入了大名鼎鼎的“权利金制度”。

简单来说,就是软件开发商要交一些钱加盟硬件平台,同时他们开发的游戏也要接受平台审查。此时Hudson、南梦宫、太东、卡普空、Jaleco和科乐美这“六大金刚”,成了FC阵容中的一员,在“独占”内容的质量竞争力上,不知道比当初的雅达利要高出几个层级。

到了年,FC易名NES登陆美国市场,第三方开发者每年只被允许推出5款游戏。美国人彼时才陡然醒悟,原来自己早已不是业界的霸主。

不过,通过提高内容和技术竞争力而在市场中立足的案例,在游戏行业发展的长河中普遍存在。接下来的日子中,任天堂反倒为自己的严苛和傲慢付出了代价。

群雄割据

谈到任天堂的权利金制度,其实也不是一开始就有这个计划。山内溥老爷子原本估摸着1年卖个万台FC差不多了,没想到一下售出万台,幸福来得有点突如其来。

但他们同时也遇到一个棘手的问题:第一方游戏的开发速度,远远跟不上人们的需求。

比如在年末,任天堂往FC上推出了9部作品,而世嘉推出的SG-0游戏已经有21款了。尽管他们后来组建了4个开发小组,由横井*平、上村雅之、竹田玄洋和宫本茂分别领衔,结果还是有些力不从心。

眼看老任的江山无人开垦,南梦宫找准时机上门,他们觉把自家街机游戏移植到FC上很有搞头,于是双方顺利缔结了协议,也确实都捞到了好处。另一个潜在原因是,南梦宫本身在街机市场就和世嘉不对付,和后辈任天堂合作正好能让世嘉觉得“不自在”,一石二鸟。

同期签署权利金制度的还有Hudson,本来这家公司都濒临破产了,自然什么机会都要尝试一下。结果他们推出的FC游戏《挖金子》(淘金者)很快就达成了百万销量,由于赚得实在太多,为了避税全社还拖家带口去美国逛了一圈。

FC上的《挖金子》相信大家都玩过,它实际上是一款移植魔改的游戏

任天堂最初还是比较友善的,南梦宫和Hudson的每张卡带只收日元授权费,而且卡带生产可由厂商各自把控。但看到友商们旅游的旅游,盖楼的盖楼,心里愈发的不平衡,慢慢的开始实施暴*。授权费先是从涨到,然后又从涨到。卡带也不让别人生产了,几乎所有的东西都自己说了算。

换而言之,第三方游戏开发商得自己预估销量,然后把生产卡带的钱预付给任天堂。试想一下,本来他们可以按部就班,尽可能压低制造卡带的成本,现在变成了平台说多少钱,你就要付多少钱。在此基础上,为了防止“叛变”,任天堂还向各厂商收取了1~5亿日元不等的押金,可谓是铁血无情。

到了年,任天堂推出了FC磁碟机,意图用磁盘替代卡带,增加游戏容量。恰好借着硬件更新换代的契机,合作条款也换代了一下——这一次他们变得更加贪婪,所有登陆FC磁碟机的内容,老任都要求占有一半版权。这可就不是单单一款游戏的问题了,还意味着周边和外延业务的利润都得被分走一份。

FC磁碟机

Hudson的工藤兄弟看出了其中的猫腻,对待这位新兴的业界霸主,他们先是拿上自制的图像处理芯片,询问任天堂愿不愿意买下来,同时也是看看对方有没有谈话的余地。结果任天堂兴趣寥寥,他们当时已经牢牢了掌控主机行业的命脉,躺着收钱就好了,没必要整那些“有的没的”。

心灰意冷的Hudson随后彻底翻破脸皮,决定基于这枚图像处理芯片,打造自己的主机生态。工藤兄弟先后跑了几家游戏公司,发现在当时的游戏行业中,很难找到硬件相关的合作伙伴,也很少有人敢明面和任天堂对着干。倒是设计了家用电脑PC-的日本电气(NEC)利益无关,双方很快达成共识。

紧接着,在年10月30日,由Hudson和NEC联手打造的PCE主机登陆日本。

PCEngine

这台设备的规格令人惊叹,尽管搭载的还是8位CPU,但其改进主频已经是当时性能最强主机世嘉MS的两倍。那枚“任天堂看不上”的图像处理器同样大显身手,16位标准使得它的画面呈现远超FC,同显颜色不仅提高到了种,精灵(Sprite)的显示尺寸也达到32*64像素(FC分为别54种和8*8像素)。再加上巴掌大的主机体积,PCE就像个集成了黑科技的小盒子。

与此同时,Hudson在内容竞争上也找到了诀窍,开始加大力度培养自己的独占阵容。自家的《超级桃太郎电铁》不用说,《天外魔境Ziria》更是第一个以CD-ROM为媒介的RPG,续作《天外魔境II卍Maru》的开发团队一度达到人,还请来了久石让配乐。剧情的复杂度、动画演出和场景特效都堪称那个时代之最。

《天外魔境II卍Maru》当时做了一系列过场动画,而不是常见的静止帧过场

由于Hudson的平台*策更优惠,南梦宫甚至将街机游戏《妖怪道中记》优先移植到了PCE。卡普空从中嗅到了商机,《街头霸王》《吞食天地》(街机版)都以独占的形式搬到了PCE平台。

这些努力无疑打破了主机行业的平衡,Hudson也成了任天堂的有力竞争者之一。但PCE也有一个致命伤,主机本身的售价高达日元,带CD-ROM的二合一版本“PCEDUO”更是卖到日元,要知道当时FC的售价仅为日元。

另外得知Hudson叛乱后,任天堂在PCE发售的次年,取消了他们每张卡带只收日元授权费的优惠,待遇变得和其它后来加盟的厂商相同,而且每年只能发售3款游戏。

一同受到牵连的还有南梦宫,他们在和任天堂的法庭对峙中败诉,只能无奈的签下霸王条款。而PCE作为第四世代的过度产品,性能很快被90年代中期的一系列产品超过,往后一蹶不振。

东窗事发

超越PCE的其中一款产品,就有大名鼎鼎的PS。如果说谁接过了Hudson抵抗暴*的大旗,那么索尼这家公司不得不提。当然,竞争的背后也充斥着尔虞我诈、阴差阳错。

索尼和任天堂本来是合作关系,双方当时正在着手第二代SFC的研发,计划给SFC做个光盘读取的外设,然后再做个兼容卡带和光盘的一体机,代号是PSX。

但签署了开发协议后,据坊间传闻,任天堂发现某些条款可能有被恶意利用的空间——索尼有权再生产另一种主机,这台设备可以兼容老任的主机,但老任的主机却没法兼容它。

山内溥赶忙派遣自己的女婿前往飞利浦公司,决定在即将上市的CD-i主机上推出光盘游戏和SFC-CD设备。刚刚才在芝加哥消费电子展上公开PSX的索尼一脸懵逼,感觉自己被背刺了一刀。主导PSX开发的久多良木健跑到任天堂本部寻求答案,最终得到了一个相当书面的回答:

“与飞利浦合作开发的CD-i主机与PlayStation属于同一延长线上的商品,并没有与索尼的原始协议产生任何抵触。”

故事有多少杜撰和夸大我们不得而知,据久多良木健本人叙述,至少他与任天堂的矛盾几乎都是虚构的。但结果无从改变,任天堂和索尼就PSX的产品归属权问题展开了交涉:年,最终的结果是索尼仍然有权生产设备,且保留了“PlayStation”的商标,但任天堂牢牢把控游戏的生产和利益分配。

从未发售的PSX

事实上,和解也宣告着合作的结束。即使这时再把主机做出来,只要任天堂不往上面开发游戏,索尼也就没有任何好处可言了。到了年初,索尼认为SFC的硬件略显过时,于是参考废案重新设计了自己的产品。不仅去掉卡槽,游戏全部基于光盘驱动,还将“PlayStation”的品牌名改成了“PlayStation”。

PS于年底在日本亮相,它从市场竞争中争取一席之地的方式,其实和PCE没有太大不同,无非是一方面强化硬件技术和规格,一方面建立自己的独占阵容。

以光盘作为游戏存储媒介的优势自不必说,便宜、量大,空间足。索尼对3D技术的

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