电子游戏为整个娱乐行业带来的冲击是不可估量的,正是因为电子游戏的存在,人们能尝试很多曾经完全无法想象的体验。而电子游戏类型和硬件的进步,也是游戏爱好者们不断追求的。这个过程中虽然出现了不少失败,但是并不能遮盖这段历史的闪耀光辉。
早期的电子游戏,因为硬件的缺乏,只能紧紧地抓住游戏的内核,即玩家必须积极参与到游戏之中,和游戏产生互动。如今看来,这样的构想已经在游戏中自成一脉,也就是之前曾经引起过轰动的《暴雨》、《底特律:便乘人》的类型,如今的名字叫做交互式电影。而即便不是这种类型的游戏,也经常会效仿这种做法,将电影元素融入到游戏中,来增加玩家的代入感。
在30多年前,这样的游戏模式非常新颖。虽然如今看来这些游戏整都做得非常简陋,但是这些作品的内核玩法,却能展现出游戏从业者的匠心和前瞻性。在那个光盘还因为价格过高而难以普及的年代中,他们用录像带这种如今都难以见到的载体承载游戏。
录像带游戏也成为了电子游戏中的重要里程碑。但要想说清录像带游戏的故事,还要从早期游戏的形式说起。
打造玩家个性化的故事,新时代游戏的曙光
在早期,硬件的承载内容非常小,小到初代《勇者斗恶龙》不得不统计游戏中的字符,将一些不常用的字符替换为更加常见的字符来节省内存,这样的情况在早期电子游戏中比比皆是。因此那个时代的游戏,更多也是以电子交互式小说的形式存在。
所谓的交互式小说,可能不少玩家们在老一点的连载漫画杂志中都体验过,就是那种若选择A请跳到C格,选择B请跳到D格的纸上游戏。即便放在几年前,电子媒体还不算火热的时候,这样的设计都能给玩家们全新的游戏体验,更何况是30年前呢。
不少策划横溢的作家们,都创造过这种将小说原本的线性流程拆分为一段一段,完全有不同走向和结局的多支线流程。美国作家R·L·斯坦的惊悚小说《鸡皮疙瘩》就是这样的一种作品。
而随着电子技术的发展,不少富有创造想象力的冒险家们开始认为,交互式小说前景绝对不止于此:给小说中加上图片场景会怎么样?给NPC 加上配音和贴图会怎么样?让玩家们可以自由的在故事的迷宫中行走会怎么样?
没错,很多现代电子游戏类型的雏形和构想在那个时代就已经诞生了。而剩下的,就是等待硬件大发展来为创造者们的思想发酵了。
不成功的影碟载体以及从未设想过的推手
瑞克·戴尔(RickDyer)这个名字,将会永载电子游戏的史册之中。之前提到,有很多冒险家们都遇见到了交互式小说的伟大前景。但是最先行动的起来的,就是这位瑞克。这里也可以直接可以告诉大家,他也是最早一批失败到粉身碎骨的电子游戏行业冒险者。这没什么好惊奇的,因为如果他成功了,如今电子游戏行业都将和我们现在见到的完全不一样。
他认为,要想实现游戏形式的变化,首先要做的就是找到一个足够强大的,至少内存要足够大的电子载体。他将目光放到了年诞生的镭射影碟上。这种影碟充满了黑科技,介绍它的原理没什么意义,直接告诉大家,这款我们基本没见过的镭射影碟,在画质表现上比后世的DVD要强很多。
而在这样强大的黑科技之下,电子游戏终于迎来了一次巨大的前进,年,瑞克邀请包括迪士尼前动画画师唐·布鲁斯等一大票大佬,共同打造了传奇游戏《龙穴历险记》。在当时这部作品的地位不亚于如今还没发售消息的《赛博朋克》。
可能不少玩家都知道,年正是雅达利大崩溃的时候。整个美国电子游戏行业基本完蛋,民众也对电子游戏深感失望。但是在这样的情况下,《龙穴历险记》的超高素质和全新的交互电影体验依旧让游戏大获成功。
瑞克也想借此机会,让这款上世纪90年代的《赛博朋克》,以及其独特的镭射影碟机器趁势杀入因为雅达利崩溃而真空的家用主机市场。他失败了,失败的非常彻底,原因很简单,镭射影碟价格昂贵,而一台主机的售价足足高到美元。
虽然瑞克的看法是对的,但是却生不逢时:CD光盘统治游戏行业至少是十年后都事情了。影碟时代,就这样大起大落一样的在电子游戏历史上走向终结。但是此时,看到瑞克构想并对其非常感兴趣的一个人和一家公司出现了。这两者看上去,完全都不想是能拯救电子行业的人。
低价、低价和低价
毫无疑问,就和业界的每一次惨败的尝试一样,瑞克的失败让很多人看到了电子游戏市场的不确定性,但是瑞克的游戏尝试成功了,这是毫无疑问的。而之后继承了瑞克衣钵的人,名字叫做诺兰·布什内尔,没错,就是创建了雅达利的那个诺兰,而和他合作的厂商更加有名:玩具厂商孩之宝,ohmylittlepony那个孩之宝。
孩之宝凭借《变形金刚》以及《特种部队》两款游戏系列发家致富,为了进一步宣传玩具,他们不仅拍摄了流传今日的动画片和电影,而游戏也是他们的眼中的一个重要宣传阵地。他们的在这方面的投资绝对不会比任何一家娱乐产业少。
双方合作打造了一款代号为NEMO的新游戏主机。而这款主机也成为录像带游戏的最大根据地。NEMO的核心理念,就是要廉价,哪怕牺牲性能也要廉价。虽然放在今天,这样的游戏机肯定要被玩家骂成狗,但是在那个整个美国社会都对电子游戏失望的环境下,只有低价才能让游戏机走入民间。
而为了进一步压低他们游戏机的价格成本,他们没有再像瑞克一样专门寻找新的电子媒介,而是想从已经普及开的电子设备中寻找突破口。于是NEMO的制作团队盯上了当初已经基本每家每户都有的录像带播放器上。
制作团队将整个游戏拆分成无数个小块,分别储存成不同的编码,这样玩家们就能分非常自由的通过倒带来读取任何他们想要游玩的部分。比起强大的镭射影碟,录像带更加皮实,能装载大量内容的同时,也经得起玩家频繁地场景切换。
诺兰本人希望将游戏机的价格压到美元,但是因为动态随机储存器的价格过高,因此最终游戏机的定价到了美元,放在今天的话价格起码美元。虽然依旧算不上便宜,但是比起瑞克的美元,NEMO的价格简直是亲民。
而为这款游戏机保驾护航的则有三款作品:棒球类的《九局下半》、联合汽车合唱团出品的音乐游戏《你可能以为》以及促成了游戏分级机制的《午夜陷阱》前身《犯罪现场》。但是最终无论是机器还是游戏都没能上市。孩之宝当时的总裁斯蒂芬当时病入膏肓,他是整个项目的支持者,但是在造访NEMO的开发工作室后,他叫停了整个项目。而不久之后他便因病去世,而关于NEMO的问题,也就被当时一片混乱的孩之宝给忘记了。
最终项目腰斩,生产出的首批产品永久封存在了不知道哪里的仓库中。而这时候,时间已经走到了年。
最终的败北,以及留给新时代的遗产
如果NEMO没有被腰斩,她能成为一款国民级别的游戏主机吗?答案是否定的,如果你问为什么,很简单:NES,也就是红白机进入北美市场了。录像带游戏根本难以和任天堂当时汇聚全日本电子游戏公司创意的作品抗衡。而更之后,镭射影碟的完美替代品,廉价的CD光盘出现了。
年,最后的录像带游戏主机,造型酷似积木堆积的子供向游戏机View-Master面世。在这款游戏机中,玩家们可操作一个小屏幕,而小屏幕上的操作能反馈到连接到电视上的主屏幕中。这样的交互也充满了创意,但是这款游戏机是面向儿童的,再有创意也很难走多远。
而在这款机器之后,录像带游戏的时代结束了。从瑞克·戴尔让这个游戏类型诞生到最后之作,只有短短7年时间,这种游戏类型也没能给行业带来什么革命性变化。但是毫无疑问,游戏从业者们的创意和构思比游戏机本身更加宝贵,也为如今的电子游戏行业提供了很多珍贵的经验与模板。
而如今,交互式电影更是将玩家们真正的带入到了一段完全属于玩家自己的电影之中。这种游戏类型的成功,早已经不需要再做什么证实。
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