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TUhjnbcbe - 2023/4/6 20:44:00

索尼克依旧是那个索尼克,蓝色闪电以一己之力带动了世嘉主机MD在欧美超过万的销量。“我不知道马里奥,我只知道那个蓝色的生物。”北美玩家的对世嘉的当家人物评价甚高。可惜的是,世纪之交,蓝色闪电的传说还在流传,而世嘉却少了年少的任性资本。

DC护航作,索尼克大冒险

身处世纪之交,当所有人都在期待新世纪发展之际,世嘉却在SS主机溃败的绝望中征战。90年代末,游戏技术开始从2D过渡到3D,世嘉堵上最后的勇气和才华,以破釜沉舟的决心推出新一代代号为“katana”游戏主机,这个代号,意思为“刀”而它的谐音就是“赢了”。年年底,世嘉率先奏响“*上全部的21世纪狂想曲”,Dreamcast,简称DC。

一反常态的世嘉,直接将亿日元砸向广告市场,将当时的AKB组合制作人拉过来当广告策划,将时任专务,也就是执行总裁的汤川英一作为“DC形象大使”推出。首批出货的DC封面上直接印上汤川专务的照片。这一波操作显然非常有效,首批15万的主机直接被一抢而光。

汤川专务的广告

DC的火热却让世嘉陷入了危机中,因为他们从来没想过这次的豪*,居然输在供应链上。铺天盖地的宣传阵势下,被捧在天上的DC主机却因产能不足导致无法送到玩家手中。旺盛的市场需求和世嘉内部憋足的产能,让DC错失成为霸主的时机,也让世嘉抢占先机的优势荡然无存。而这次,索尼克再也未能拯救世嘉,而后的莎木更是直接迫使世嘉退出游戏机市场,21世纪的世嘉终将落幕。

在DC苦苦奋战2年后,索尼终于表达了自己对21世纪的看法,家用影音才是王道,搭载DVD-ROM的PS2在年3月正式上市。“更美丽的画面、更动听的声音。”,PS2用自己的方式诠释了游戏机应有的概念,1.59亿的最终销量也证明了主机的优秀之处。

然而在刚上市的时候,PS2却陷入了没有游戏可玩的的尴尬境地。由于游戏开发架构的改变,原来PS的开发商始终未能摸透主机的开发套路。因此开始的一年中,玩家只能靠着PS2的向下兼容以“更美丽的画面、更动听的声音。”来享受上世代的游戏。直到年,才陆续有大量的厂商开始发售PS2平台上的游戏。

作为游戏机,索尼的PS2无疑是成功的,至于这个可怕的销量,更多的是“仅仅作为DVD播放机”的想法,游戏机的售价比当时最便宜的DVD播放机都要便宜2万日元,因此很多人买了PS2并不在乎有没有游戏玩,他们只在乎我能不能看到DVD电影光盘,正是这种想法,给了PS2喘息的机会,也为索尼日后的霸主地位奠定了基础。

憋足了力气的任天堂终于在PS2后一年,年推出了一台最不“任天堂”的主机,NintendoGameCube,简称NGC。在面对21世界的革新,我认为任天堂是最最彻底的一个。

怎么说这个是最不任天堂的主机呢,首先这是一台首台采用光盘的主机,任天堂第一次抛弃了自己多年坚持的卡带。还有就是这台主机花光了任天堂最后的硬件开发实力,这是一台以画面为主导性开发的主机。所以说,不要再吹什么任天堂从来不在乎画面之类的谬论了,没有一个主机厂商是可以放弃画面,除非是他们再也做不到同行的水平了。

最最重要的一个就是,在我这次看来,这次的任天堂似乎失去了底线,长期以来任天堂的主机对第三方作品都把握的非常严格,而这次,他们居然让PS2游戏直接移植到自己的主机上。可能是PS2太过强势,也有可能是第三方的匮乏,不可否认的是,NGC在跟PS2的交锋中还是败下阵来,无论是从游戏阵营还是从游戏机销量上,NGC都比不过PS2,这次的溃败,也让任天堂下定决心以游戏性跟“略低于时代的画面”作为自己的开发理念。

就在NGC,DC即将落败的时候,微软在年发布了自己的处女座,XBOX游戏机。首先“XBOX”这个名字其实并没有任何含义,我想应该只是微软自己实在想不出有意思的名字,干脆就叫“某个盒子”,结果就是这个随意的名字占据了21世纪的三分天下。

然而,刚开始的时候XBOX并不顺利,作为比尔盖茨对21世纪的蓝图,家用娱乐设施将是新世纪的主流而推出的一款产品。即使背靠微软爸爸,游戏机的软件依旧十分匮乏,相比任天堂还能用红、绿帽子轻松撑起的销量,微软能提供什么呢?你总不能让玩家在XBOX上玩扫雷,玩办公软件吧。

于是微软成立了大量工作室,注意,这些工作室开始时候是用来移植PC游戏到XBOX上,而不是致力于开发第一方大作。既然能在电脑上玩,为什么还要买一台XBOX呢,这样的想法显然会让玩家陷入疑惑,面对PS2强大的游戏阵容,据统计在PS2的生命周期内,共推出了款游戏,这些游戏是其他三家加起来的总和还要多,结果不用多说。

我作为一名90后玩家,在这次的21世纪游戏机的大战中,玩到的却是年的任天堂红白机,说来也不禁唏嘘不已。终于在大概年的时候,才有幸接触到世嘉的DC主机,当然,我玩的是“索尼克大冒险”,在落幕之时才玩到世嘉的当家作品。

游戏确实非常爽快,相对于马里奥的扎实和趣味性,索尼克更加注重游戏的节奏感以及玩家的视觉感官,撞到障碍物不是跟马里奥那样直接从头再来,而只是掉落金币,这样的设定感觉就是现在的呼吸回血的雏形。

相比当今的御三家,我更欣赏世嘉的勇气,他从来不是领先者,却一直走在最前面,8BIT到16BIT,2D到3D,卡带到CD,世嘉从来不缺少创新,第一方游戏同样出彩。就是这么一个走在前方的勇士,最终倒在了21世纪之初,正如诺基亚倒下时说的“我们什么都没做错,但我们输了。”

世嘉的路上不缺创新,缺的是运气。

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