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浅谈家用机的发展历史以及未来发展趋势 [复制链接]

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伴随着科技的进步,PC和手机也拥有了更加强悍的性能,在此基础上,5G的出现也让云游戏的普及变成了可能。很多游戏机玩家都在想:“以后还会有游戏机吗?游戏机的未来到底在何方呢?”今天小编便和大家来探讨一下,游戏机的发展历史以及未来可能的发展方向。

想要猜测游戏机未来的发展方向,那必须要从游戏机的发展历史说起,早在20世纪60年代,世界上的第一台游戏机便诞生了。当然,今天咱们不谈这个,毕竟那个年代有些久远了。众所周知,大部分行业的发展都是和市场竞争直接挂钩的,游戏产业也不例外。为了让大家更全面的了解到近年来游戏主机市场的发展,我们就从游戏机的第五世代说起。

索尼PS1

随着索尼PS1与世嘉的SS在年的相继发售。业界霸主任天堂也不甘寂寞,于年发布了自己的第一款3D设备,任天堂六十四游戏机。

世嘉SS

这三款游戏机性能相近,但优缺点都非常鲜明。土星有着极强的2D性能,但却缺乏3D加速卡,所以在3D性能上,SS有着先天的不足。其次是开发方面,虽然土星拥有两颗CPU,但其复杂的架构造就了苛刻的开发环境,因此缺少足够的游戏阵容。最后是过高的定价,PS在北美的定价仅为美元,而同时其的SS却卖到了美元的高价。再加上后期价格战的影响,SS最终惨败。

任天堂六十四游戏机

而任天堂六十四虽然有着90年代最强的游戏性能,但由于其固执地坚持使用卡带作为载体,限制了游戏容量,大幅度影响了厂商发挥。虽然在这个平台上也出现了很多优秀的第一方/第三方游戏,但由于其先天的不足,任天堂六十四游戏机最后还是黯然地退出了历史舞台。值得一提的是,虽然销量三千多万的任天堂六十四游戏机没能超越销量过亿索尼的PS1,但与SS不足一千万的惨淡相比,任天堂六十四游戏机还是比较成功的。

超级马里奥六十四

而ps却刚好做到了两者之间的平衡,3D(2.5D)游戏画面和宽松的厂商*策以及友好的开发环境。最终,索尼凭借硬件优势和给力的第三方赢得了冠*。

PS1最终幻想7

到了第六世代,也就是年前后,DC、PS2、NGC、Xbox相继发布。为了扭转SS带来的颓势,世嘉于年推出了带有网络连接功能的DC,但因为初期的产能不足、不向下兼容土星游戏、采用GD-ROM光盘、PS平 占游戏太过强势、游戏不足且严重核心向等问题,DC发售不满三年便黯然推出主机市场。

世嘉DC

作为世嘉在家用机市场上的最后一搏,世嘉在DC上耗费了非常多的心血,由于篇幅过长,在这里小编便不做赘述,在有兴趣的朋友可以了解一下。值得一提的是,当年世嘉为了表明自己力推DC的决心,以近乎悲壮的方式推出了一系列自黑广告(汤川专务系列),而这些广告也不负众望,有效提升了DC的销量。

DC广告

在DC推出之后,紧随其后便是索尼的PS2游戏机,纵观整个第六世代,PS2简直是神一般的存在,其1.5亿的销量一直是家用机史上的神话,至今未被超越。现在看来,PS2成功的因素主要有以下几点:PS积累的用户基础较早的发布时间庞大的游戏阵容夸张的宣传廉价DVD播放器大容量游戏载体(DVD)。但得益于以上部分优点,PS2很快就击败了DC迫使世嘉退出家用机市场。

PS2

至于微软的Xbox,严格来说,它并不算一款失败的主机,毕竟它的对手是进入成熟期的PS2。虽然它有强劲的性能,但它的游戏阵容相比PS2来说并不是很丰富。而且当时日厂在游戏界拥有较大的影响力,因此得不到日系有力支持的Xbox最终没能成功打开日本市场。但凭借强劲的性能和相对丰富的美系游戏阵容,Xbox在欧美还是取得了不错的成绩,最终卖出的主机约为万台,位居同世代第二。

Xbox

至于任天堂的NGC,其失败的主要原因是其发售时间过晚,在NGC发售的时候PS2风头正劲,而Xbox也如一颗新星般缓缓升起。因此留给NGC的市场空间本就不是很多。此外,初期的软件不足与质量下降也是影响NGC销量的一大要点,NGC的首发游戏并没有向他的前代主机一样惊艳。它的第一方首发游戏并不是拥有众多忠实粉丝的马里奥系列,而是新作《路易的*屋》虽然这款新作依然有着不俗的游戏素质,但相对以往的首发游戏,销量相对惨淡也是个事实。

NGC

此外,在那个依靠独占游戏决胜负的年代,生化危机移植PS2一事也令NGC的处境雪上加霜。最终,NGC的全球销量仅为万台,位居同世代第三,而NGC之后的,便是早早夭折的DC。

画面对比

到了第七世代,世嘉退出了家用机市场。此时的家用机市场内形成了索尼、微软、任天堂三足鼎立的情况,并一直延续至今。首先让我们来对比一下Xbox与PS3,首先从性能上说,Xbox是不及PS3的。但由于当时的索尼过度强调多媒体功能的家庭娱乐中心的理念,坚持为PS3搭载了蓝光光驱,导致了PS3成本的居高不下。即使首发价为美元,依然是亏本的。而同期的Xbox首发价仅为美元。

PS3

而且Xbox的发售时间要早PS3一年,占据了一定的优势。此外,由于PS3的CPU采用了cell芯片,相比Xbox来说,在开发上有一定的难度,再加上PSN线上服务体验不佳。所以前期PS3的表现是落后于Xbox的,但随着中后期PS3独占大作的爆发和开发商对于cell芯片的逐渐熟悉,PS3的性能也被慢慢的开发了出来。销量上也成功反超Xbox(这与Xbox中后期的平庸表现也是分不开的)。但总体来说,大部分跨平台游戏在Xbox上的表现还是优于PS3的。

Xbox

而Wii的出现是游戏界的重大革命,它颠覆了人机交互的理念,为游戏业带来了体感游戏革命。体感游戏的概念使得游戏业突破了游戏方式数十年一成不变的瓶颈,从无到有涌现出无数前所未有的游戏类型如《WiiSports》。体感游戏的出现也模糊了玩家与非玩家之间的界限,极大地拓展了Wii的用户群体,很多人即使不是游戏玩家,也会因为对体感游戏感兴趣而购买一台Wii。

Wii

其实主机上体感游戏的概念之前就出现过,以有线连接方式来说,早在年,任天堂就推出了FC专用的光枪周边,并一直延续了下去。PS2时代,索尼推出了EYETOY,它是第一个真正意义上实现大规模商用化的无线体感技术。但它最终却并未流行起来。这是因为EYETOY的原就注定了它只能摄取二维图像并加以解析,这并不能很好地适应三维的游戏世界。

EYETOY

Wii之所以会比EYETOY成功,就是因为它可以侦测三维空间当中的移动及旋转,从而解决了这个最令游戏厂商头痛的问题。到了年,随着高清电视的普及,WII也进入了生命末期。同期的PS3和xbox才有了真正意义上的体感设备。而在年之后的体感战争中,XBOX凭借着kinect体感模式力压PS3。总体来说,这一时代,wii凭借其独特的游戏方式而抢占了市场先机,而PS3和xbox则稍逊一筹。

PS4

到了第八世代,出于成本控制的考虑,游戏主机厂商们已经不太可能继续从零开始设计芯片。所以PS4与Xboxone都采用了X86架构。从参数上看,PS4的性能要强于Xboxone。在年的E3上两款主机同时发布,微软Xboxone由于捆绑了kinect设备,所以售价比索尼PS4要高出美元,这样一个对比下来,玩家们自然多数会选择PS4。

光环5

所以,自发售之初,Xboxone的口碑就一直没能超越PS4。而且随着时间的流逝,游戏开发商们也逐渐掌握了PS4的性能。所以大部分跨平台发售的游戏都在PS4上有更好的表现。至于玩家关心的独占方面,PS4先后推出了《血源诅咒》等一系列优秀独占。

Xboxone

而Xboxone在发布了最初的《光环》等大作之后便改变了自己的策略,不光独占大作纷纷取消,还推出了XboxPlayAnywhere服务,将Xbox上的优秀游戏全盘移植到PC,这也就意味着Xbox平台将彻底失去主机玩家引以为傲的独占游戏。不得不说,XboxPlayAnywhere很可能是Xbox平台沦为Windows附庸的开始。虽然索尼也推出了类似的PSNow服务,但索尼并不会让最新的独占大作登陆PSNow。可以说,这只是索尼为未来做的一个铺垫而已。

血缘诅咒

至于任天堂的WiiU,由于其糟糕的性能以及不友好的开发环境,以致很多优秀的第三方游戏都无法登陆。而且任天堂自己第一方也不够给力。自年发售至年停产,它的总销量仅为万台。

WiiU

由于WiiU的溃败,任天堂游戏公司于年3月推出了次时代主机NS,NS主机采用家用机掌机一体化设计,而且不锁区,支持*电视输出和*掌上输出。就目前的状况来看,任天堂凭借其独特的思路和强大的第一方再一次抓住了玩家的心。

塞尔达传说

与此同时,由于WiiU的全面溃败,很多预计登录WiiU的与游戏都将转而登陆NS,这也在一定程度上保证了NS的游戏阵容。此外,由于NS的热销,很多第三方厂商也纷纷选择为NS开发游戏。值得一提的是,由于NS采用了家用机掌机一体化设计,所以在一定程度上,它也蚕食了3DS等掌机的市场。至于这是否会为未来游戏主机的发展提供新的方向,目前还不得而知。

NS

从游戏平台的发展史我们可以看出,判断一款游戏平台受欢迎的程度的主要参数就是销量。而游戏主机的销量又与游戏阵容有着密不可分的关系。而在游戏阵容方面,除了给力的第一方之外,第三方厂商的加入也尤为重要。那么怎么才能拉拢到足够的第三方呢?首先便是出色的主机设计和宽松的开发环境。其次便是平台商与厂商的关系(也可以理解为足够的利益)。

战神4

当然,如果能抓住蓝海市场那就再好不过了,但从目前的形势看来,三大厂商很难再取得类似当年Wii主机的成功。虽然现在第三方厂商纷纷跑到了PC平台,但相对于PC,主机仍然有着较大的优势。例如独占大作、更高的性价比、更长的生命周期、更舒适\专注的游戏体验等。

尼尔机械纪元

总体来说,未来五年之内,家用主机的市场地位都不会有太大的变化。虽然家用机面临着云游戏的强力冲击,但总体来说,目前实体版游戏仍是家用机的主要盈利方式。若家用机彻底消失,游戏厂商将面临着重大的利润缺失,而云游戏平台若想弥补这个缺失便要在原本高昂的成本上再加上一笔不菲的费用,而广大玩家未必会为这笔费用买单。还有一个原因就是,目前索尼与微软都曝光了自己的次世代主机计划,而大部分主机的生命周期一般为五年以上。所以保守的说,5年之内家用机的市场地位不会有太大变化。

精灵宝可梦

但随着科技的飞速发展与市场的变化。未来服务器的维护成本与游戏形式是否会发生变化是无法预测的,但就目前的形势来看,家用机至少可以坚持到下个世代结束。至于未来家用机厂商会不会依托云游戏把家用机平台演变成类似Uplay等软件平台,或者凭定制化的优势成功扩展虚拟现实的市场,或者开发出新的游戏方式,这也是不得而知的。欢迎各位朋友对此发表自己的见解。

(PS:由于篇幅原因,本文并未对家用机的发展历史做出较深的解析,只是粗略地提及了部分原由,毕竟家用机的兴衰史不是区区几千字就可以概括的,无论是成还是败,它们的背后都有着更深层次的原因。对文章内容感兴趣的朋友可自行查阅资料了解。另外,文章内容如有不实之处,欢迎各位朋友指正)

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